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赛马娘耐力属性及根性属性加点及机制请赐教

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赛马娘持久力属性及根性属性何pk加分?马的耐久性和根属性会影响马的耐久性优势,那么这两个属性是怎么加起来的呢?今天,小编为大家详细分析了马女的耐力和根属性的附加点和机制,让我们来看看吧!详细分析耐力和毅力属性的点和机制,以及为什么要把这两个属性放在一起。因为他们的联盟协议会影响马娘“耐力插槽”的长度。我们在训练中也看到了这一点。点速度会加【速度】和【力量】,他们各自组合,在晋升大的速度和加速度的同时,约影响“在速度方面的优势”。它也具有持久性。他们的“同盟协定影响耐久优势”以下本作品“耐久槽”的构成在初期、中期、最后的前期,只限于能源消耗耐久槽。最后一盘后半进入“”之后,做的是“剩余的耐力值+根性值”。你的耐心和根是如何工作的?与其他玩家相比,它实际上是相同的速度。与其他马娘相比,由于自己的马娘耐力即使直接判断也没有达到阻力,所以通过同一路线时不能比其他马娘更长的保护(比较有效速度].简而言之,“800分5秒”比“1000分3秒”更危险。此外,在中距离比赛中,耐力的持久性并不比速度更有用。更重要的是,耐力可以恢复比耐力属性值更有用的技能,这对相关的耐力有直接影响。在这种情况下,三匹马娘有1.2.三种体力恢复和体力消耗技能。第三马娘的基本属性无疑是比较不利的。但这是非常荒唐的,下面的比赛成绩出来了,一个让很多人困惑的问题无法解决:米浴是如何练习的?小家伙是怎么练习的?这些角色的目标领域难以奔跑的是“中长距离”的比赛,他们要求的基本方法属性不是“速度”而是“耐力”。如果不是自己的辅助卡中【速度卡】多,这样个人提倡在承担基础基础因子时,多找些持久力的因子可以承担,辅持久力问题。相反,卡中【卡】的容易,就找几个速度因子来轮海卷速度缺陷。最重要的是,完全恢复技能!当然,这个数字特别令人生畏。但是,耐力不是一个固定的值,所以这些耐力槽是如何消耗的,消耗的速度有多快?要理解这一点,你需要知道你的耐力能跑多少米。用一种简单的方法来确定比赛的比例:开始:中间:结束=2:3:2(观众也可以自己衡量)以2000米的运动场为例:开始=572中=855末=572(丢弃所有小数)1600米的新场地是:起始点=457中点=685终点=457(丢弃小数点)就可以推测出一次助马娘目前的耐力状况;如果没有不良的数据,就没有办法粗略估计马娘的状态变化。根据观察,马娘暴走时的表情和小在200元以内有三个:1.:没有最重要的表情,一面有富余。在这一点上,1%以上的耐力就足够了。2.呼吸:轻微张开嘴,轻微疲劳将耐力降低到1%,估计降至50%。疲劳:擦嘴后,耐力降低到更低的%,估计有25%已经测试了很长时间,但没有确凿的证据表明耐力对比赛有何影响。这就是为什么它还没有被提及。不成熟的视角。然而,有新的发现。在这一点上,耐力是职业头衔,而不是马姑娘在比赛中的表现。把即使充满持久力也能发挥【比较有效速度】的理想的跑步名作为“均一运动跑步”。最常见的方法是以恒定的速度运行。如果耐力不理想,马娘就会“慢暴走”。相比于两次均匀运动的失控,马娘的上半身变得非常直,速度较慢。算上这两种情况外,有甚至超越前方马娘时的【加速跳跃】外面表现为:身体周围再次出现锋线,身体非常向前倾斜,速度肯定快速。激活代码可以在瞬间加速文化和传统技能。最后奇怪的是【怠工疾驰】表现为:很明白四肢无力的动作,强制保留前进状态。请看一下动态图的比较 * 有什么区别?[]持久力短能能有效速度。【瞬间加速疾驰】是快的消耗持久力以都没有到更高的速度。“慢跑”是最有效的减速,恢复体力。“闲急”是彻底透支消费的耐久性,长了一段时间(只会出现在一条直线上的结果)或马的一些小动作:我们偶尔看到马脸上的汗水。这个动作总之预言的那就是马娘此时的耐力槽巳要跑空,还没有刚刚进入【慢慢疾驰】了。为了避免这种情况,还应该考虑耐力措施。在游戏中以外,除了“恢复耐力”一词之外,还有“抑制炎症耐力消耗程度”一词。如技能【深呼吸】,会不容易【疲劳感】。换句话说,耐力坦克的能量消耗会减慢→“耐力消耗率”会根据某些条件而变化。马娘A:速度1000,耐力槽100,在1秒内冲刺将消耗10个耐力。她每点耐力更有效的速度值是→100单位/耐力马娘B:速度1000,耐力插槽是每秒100冲刺,消耗8耐力。每一点的耐力比较有效速度值是→125单位/耐力,如果两匹马的速度不同,耐力相同,但耐力消耗率不同,由此产生的“均匀直线状态”能跑的最有效长度则完全不同。从上面可以得出结论,A最终能够以100的耐力达到10,000x单位的结果,B能够以100的耐力达到12,500x单位的结果。如果A想赶上B,我们可以将基础属性的速度设置为1250。也就是说,单位耐力的价值(比较有效速度)只会随着消费率的降低而发生很大变化。在这一点上,他知道了“跑”和“跑得不好”的解释。在早期阶段,我节省了精力和体力,在后期,我寻找机会击败对手。技能因素之外。在不同的战斗中,耐力消耗率不同。是为验证,我们必须让全属性都连结的马娘别用四种作战来走,看一下哪只会胜。下面的照片。以上内容是按心情状态分类的,并在文本描述中进行了总结。四匹马的属性各为450,尽可能公平。(赛马)心情不好,全部属性-5%的处罚。【快马】心情绝好,全属性10%。但速度480,耐力490,这两个属性无疑是四个属性中最好的。感觉就像别的什么,什么都没有。【差慢骑】心情很好,全属性5%给人第一印象,理所当然说逃马一就能的话多,这件事属性差要说负。你先行马心情不好的内酯有5%的利益,不过,最初的马有10%的利益。你不应该骑得太慢。それは、それである。最后,我们以最差的适用性观察了情况,以免不适当地影响比赛的进展。现在,第一个测试网络的答案是:哇,第一个坏马。第二个焦虑的骑马。第三好的。最后他偷了一匹马。预测三个月后,完全无限的身体女性-神迹追踪到来,PVP大变化。结论:1.速度与速度完全不同,但你可以确定耐力分数。2.持久力太低非栽培者的存在[无效持久力]这种惩罚可以达到最大限度(前提是不影响大的剩余属性)3.学习恢复耐力和减少耐力消耗的技能比提高耐力更有效。具体の详细持久力要点到多少点,可以参照下推荐表:直线飞行(1200)→200+MIL(1400-1800)→250?300中间间隔(2000-2400)→300?400最后10km(2500-3200-3600)→400?500+以上は赛马娘持久力属性及根性属性高人及机制求加点的完整内容,只能对大家有帮助。